逆袭PC,其实从根本上来说,这就是一个伪命题。《我叫MT》推出PC版,究其实质,不过是应对来自越来越多手机游戏挑战的一个“第二战场”策略。
就如若干年前,网页游戏兴起之初,曾经有大牌游戏厂商将自己的热门客户端游戏进行网页化,当然,仅仅是以网页游戏的承载方式,提供试玩,希望从网页游戏中将用户们吸引过来。不过喧嚣了几天后,这一切就归于沉寂。理由很简单,客户端网游和网页游戏就不是一码事,浏览器根本无法表现出客户端想要的那种绚烂和精彩,更何况,双方的游戏玩法,也难以统一,更关键的是,大型客户端网游压根没打算去玩网页,它想的只是如何用网页游戏的形式,吸引玩家们回归客户端,说的不好听点,就是从怡红院里派出小花魁当街叫卖,比的就是比站街女更有“内涵”,这种心态决定了其一旦初期遇挫,就会打退堂鼓……
而现在,较之过去端游自上而下的打通,此刻《我叫MT》的从移动端向技术含量略高的网页端打通,既是一种自下而上的强势推动,也是和前者如出一辙的“拉客”行为,目的其实并非发展PC版,而是想要在“日上线3款,在研发逾7千款”的手机游戏混战中,在“第二战场”开辟新的生源。当然,还有一个关键节点在于手机游戏的获取新用户成本在不断上升,迫使《我叫MT》另辟蹊径。
这不是全平台的节奏,充其量只是一个已经运营近一年,生命周期或许已经开始走向日落的老手机游戏在进行的一个挣扎。将其和暴雪的PC端卡牌游戏《炉石传说》进行比较,并无实际的可比性,而碎片化的时间,在PC端,是否能够让卡牌MT能够愉悦的活下去,却实在有些困难。毕竟,和《我叫MT》相似的游戏,已经太多,受限于手机表现形式的卡牌游戏,在网页端或许将陷入尽管鬼服已经很多、但表现形式毕竟更加丰富的网页游戏的围剿之中。
更何况,网页游戏的获取新用户成本,也不低……