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围猎客厅:游戏引发新一轮“盒”战争
日期:2014-03-26 09:25  点击:59
   年近50岁的何武平先生是一位游戏的骨灰级玩家,在80年代末,他曾用自己当时3个月的工资购买了一台任天堂FC主机(俗称红白机)。在体验到新星娱乐体验的同时,他同样嗅到了商机。在90年代,他经营了一家当地最大规模的街机游戏厅。但好景不长,随着PC互联网时代的来临,加上街机以及PS等主机上没有持续的优质内容支撑,游戏厅的寿命也走到了尽头。
  不过,何武平的游戏生涯并未因此而终结,同当今大多数的玩家相似,他完整经历了互联网游戏从端游到页游再到手游的变迁。在这期间,由于家庭与年龄的原因,他对游戏的热度也在逐渐消退。直到去年,政策的倾斜让游戏回归客厅再次成为可能,也让何武平的心中泛起一丝涟漪。
 
  去年,一批又一批的电视厂商选择与互联网公司合作,推出自己的智能电视。而互联网公司也在不断推出自己的互联网视频盒子,来争夺客厅娱乐设备的入口。随着视频内容以及盒子服务的不断完善,“盒”战的后来者们在寻找切入点上陷入了瓶颈。与此同时,游戏这一中国互联网最成功的商业模式在移动端再次得到了印证,这也让后来者们看到了希望,于是游戏成为了新一轮“盒”战的焦点。
 
  成功的样本
 
  上周,边锋和九城相继推出了他们的电视盒子产品,试图以游戏为核心来抢占客厅的娱乐入口。这一思路在过去是有过成功样本的。
 
  1988年,任天堂的游戏主机FC(俗称“红白机”)经广州,推向了国内市场。但当时2000元左右的售价,很难被普通家人接受。据资深游戏玩家何武平透露,当时任天堂的FC技术门槛并不是很高,一台FC的硬件成本在200元左右,如果大批量的采购FC的电子元器件,成本会更低。这也让广州一带的电子设备厂商看到了机会。
 
  1990年,一款名叫“小天才”的山寨FC主机正式推向市场,价格定在550元,能够兼容所有的FC游戏。但最终因为山寨FC主机成功的却是另一家公司——小霸王。与其他山寨FC主机的厂商不同的事,小霸王更注重品牌的塑造。一方面通过打着“学习机”的名号,邀请明星代言,在各种媒体上扩大宣传,另一方面不断优化产品对任天堂正版游戏的支撑。
 
  这样的策略让小霸王一时间成为FC游戏机的代名词,国内也鲜有人知FC的知识产权属于任天堂。FC的成功让小霸王赚得钵满盆盈,直到街机的风靡,小霸王的热度才逐渐褪去。
 
  群雄并起
 
  随着之后一系列政策的管控,游戏的主流市场转向了PC,直到去年自贸区相关政策的出台,让游戏厂商再次看到了回归客厅的希望,以下厂商已经率先动手:
 
  1.去年9月,百视通与微软成立合资公司,将微软的Xbox以电视娱乐终端设备的形式引入中国,内部人士透露,产品的正式推出将在今年10月份。
 
  2.去年9月,小米推出新一代盒子,盒子中增加了蓝牙手柄的支持,同时在游戏内容上内置了植物大战僵尸、宝石迷阵等游戏。
 
  3.去年10月,完美世界与金亚科技合作推出游戏盒子,游戏内容方面内置了游戏大厅以及一款3D舞蹈网游《TOUCH》;影视方面与华数合作,内置华数TV。
 
  4.1月14日,华为宣布将于2014年第二季度在中国市场发布TRON游戏机。目前已完成《冰火破坏神》《Touch》,以及《KK赛车》《死亡扳机》等海内外产品的接入。
 
  5.3月18日,边锋推出以家庭休闲游戏为主的盒子产品。内容方面,边锋与华数合作,另外,盒子将边锋旗下11款游戏收入其中。
 
  6.3月19日,九城与中兴合作推出家庭娱乐主机Fun Box,除蓝牙遥控器外,九城还推出选配的蓝牙游戏手柄。游戏内容方面Fun Box与EA、Take2达成战略合作,饭盒平台将引入《NBA 2K14》《极品飞车》《宝石迷阵》等;视频内容由CIBN(中国国际广播电视网络台)集成播控平台提供。
 
  从目前这几家的情况来看,除边锋以外,各家厂商在推出自己硬件产品的同时,都找到了合适的游戏内容商提供支撑。业内人士指出,互联网重新进入家庭游戏主机市场,缺乏软件方面的基础,未来必须要寻找内容开发者合作。
 
  该业内人士认为,在竞争初期如果不能与更多的内容商达成合作,会令游戏盒子陷入一个鸡肋的境地,由于无法保证其他厂商与内容商合作的排他性,随着市场的发展,可选择的优质内容商会越来越少。
 
  叫好不叫座
 
  目前,盒子平台上游戏内容的问题还没有真正的得到解决,各家已经先推出自己的硬件产品占领市场,可谓“兵马未动粮草先行”。而在广大互联网用户心目中,这种盒子游戏的形态到底能被多少人接受呢?
 
  根据新浪科技发起的一项调查,对于电视盒子的游戏功能,有48%的网友看好它的发展,不过也有39%的网友看衰它的成长空间,从数据上看,两方支持的人数差距不算很大。这表明,盒子游戏的市场前景还存在一定争议,这种争议的具体变现或许下一组数据更能够说明。
 
  在接受调查的网民中,选择使用通过电视盒子来进行游戏的只占到了5%,PC和移动设备仍然是目前主流的游戏平台,分别占到了36%和34%。同样作为客厅娱乐设备,选择通过PS、Xbox等游戏主机进行游戏的占到了22%,是盒子的4倍多。从目前的调查结果来看,盒子游戏在客厅娱乐市场并不叫座。
 
  游戏玩家高某表示,盒子游戏在市场上还属于新鲜事物,玩家对它的态度更多的好奇,在新鲜感的驱使下,盒子游戏会受到一定程度上的关注,但在客厅角度来讲,游戏主机还是玩家比较习惯的游戏平台。
 
  中关村游戏设备经销商张某对新浪科技表示,从他经营的店面来看,每天咨询主机PS、Xbox设备的还是占多数,每天销售的主机设备不低于5台。他还表示,未来会考虑经营游戏盒子设备,但由于市场的不确定性,在前期不会大批量的采购以规避风险。
 
  从调查整体来讲,盒子游戏还处于一个“叫好不叫座”的状态,在客厅娱乐领域,玩家更习惯选择Xbox、PS这种游戏主机。但毕竟盒子游戏还属于一个新平台的产物,它需要一定的周期来教育用户,培养用户习惯,至于未来用户对它的接受程度还尚未可知。
 
  未来还是未知数
 
  作为一名资深的玩家,何武平对游戏回归到客厅持谨慎态度,即便与手机相比,电视拥有稳定的网络,多人参与,巨屏和3D体验等方面的优势。但他也表示,任何游戏平台最终能够站住脚并标记一个时代,都是靠多款经典游戏产品做内容支撑的。
 
  “任天堂上有《超级玛丽》《魂斗罗》《双截龙》,街机上有《拳皇97》《西游记释厄传》《合金弹头》,这些经典游戏为他们的平台提供了良好的支撑。即便在PC时代,仍然有玩家通过模拟器来玩上述游戏。”何武平指出,这也是索尼PS(Play Station)的出现并没有直接取代街机的重要原因,“在Play Station刚推出的时候,也只有《生化危机》一款游戏能说的上是经典。”
 
  九城在这方面似乎早有准备,在内容方面与提供商成立了"饭盒联盟",这个联盟目前包括搜狐、盛大、恺英、骏梦、游族、心动、触控、顽石、蓝港、中手游、西山居、风行、爱家、小霸王等诸多合作方。从内容布局上看,九城已经先行一步。
 
  并不擅长游戏内容的小米选择另辟蹊径,虽然小米手柄还没有量产,但已经为其电视游戏内容做好了硬件支撑的准备。小米互娱负责人刘景岩表示,小米不会自己做游戏内容的开发,未来仍然以引进好的游戏内容为主要方向。他透露,大型电视3D游戏将是小米未来扶植的重点。
 
  业内人士认为,目前已安卓盒子为平台的电视游戏还处于早期阶段,应用商城提供的游戏还远远不够。与目前手游发展趋势相似,随着各家的盒子产品形成自己的渠道体系,优质的内容提供商将成为各渠道争抢的主要对象,渠道成本也会随之成倍增长。
 
  众多厂商在客厅游戏方面动作频频,主要是看到了政策的倾斜。今年1月6日,国务院办公厅发布《在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》(以下简称《决定》)。《决定》中宣布将“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”。
 
  但目前这项《决定》还没有具体的实施细则,而具体细则的时间表也没有对外公布。在这种情况下,各家以盒子这种打擦边球的形式涉足客厅游戏领域,能否满足未来《决定》细则的要求还很难说。所以,游戏以盒子这种形态存在于客厅市场,能够保持多久还不得而知。
 
  另外,国内的游戏内容商主要是做PC、平板、手机方面的游戏产品,无论是FC时代还是客厅主机时代,国内游戏内容商都没有推出过一款客厅独占的游戏。零经验的内容支撑也增加了国产客厅游戏设备的危险系数。
 
  在政策方面,在《决定》中还不能够得出游戏内容如何审查的结论,这里包括国内游戏的审核以及国外游戏的引进。如果没有优质内容的跟进,所谓的客厅游戏设备也就成为了没有灵魂的躯壳。
 
  而百事通与微软合作,即将与今年10月份引入中国的Xbox,也是这里面最大的变数。目前可以确定的是,Xbox在国内将拥有与盒子一样的视频播放和资讯查阅功能。在游戏画质体验方面,游戏盒子距离Xbox还有几十条街。在游戏产品方面,Xbox已经拥有良好的内容体系。这些以游戏为核心的电视盒子,唯一一个优势就是在价格上。
 
  在后续消费方面,盒子属于一次性消费,而Xbox这类游戏主机属于可持续性消费。在盒子中,大部分游戏都属于免费产品。在这方面,Xbox一款游戏300元左右的售价或许很难被中国消费者的消费习惯所接受。这样低价的盒子更容易抢占低端客厅市场。
 
  但在全球范围内,Xbox和Play Station仍然是最主流的客厅游戏主机。根据最新的统计结果显示,Xbox One去年全球出货量达390万台,去年12月单月售出90.8万台。另外一家游戏主机的巨头PS4,比Xbox One的销量更加出色,截止到3月份,索尼已经在全球售出了600万台PS4。
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