8月13日,腾讯在香港股市收盘后发布其2014年上半年财报,期内其营收为381亿元,同比增长37%;净利润123亿元,同比增长58%。
一个值得注意的细节是,腾讯在这份财报中指出,“未来两个季度,智能游戏收入将与Q2相当”。
所谓智能游戏即QQ手机版与微信上的智能手机游戏。一位游戏业内人士表示,“收入将与Q2相当”意味着腾讯未来两个季度的移动端游戏收入将几无增长。事实上,在PC端游戏收入增长停滞的情况下,移动端正是腾讯游戏收入增长的火车头。
“微信游戏变现的势头很好,但一味地上新游戏,势必影响张小龙(被称为微信之父)看重的整体用户体验。”上述游戏业内人士对21世纪经济报道
微信游戏踩刹车
众所周知,从收入构成的角度来看,腾讯是一家不折不扣的游戏公司。今年二季度,腾讯197亿元总收入中,游戏业务所在的增值业务板块贡献了157亿元,在总收入中的占比高达80%。
单就游戏业务而言,腾讯二季度的这部分收入为111亿元,同比增长高达46%,不过环比增速已经下降到个位数,为7%。
再具体分析腾讯的游戏业务,根据腾讯的说法,其PC端游戏的收入“大体上保持平稳”,增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。
摩根士丹利的研究报告显示,腾讯二季度来自移动端的游戏收入约为30亿元,在腾讯游戏收入中的占比为27%,比上一季度的占比17%提升了10个百分点。这显示腾讯的游戏收入正在加速移动化。
与整体游戏收入环比增速7%不同,腾讯二季度的移动游戏收入环比增速高达67%。摩根士丹利称,这主要得益于移动端付费用户数的增加和ARPU值的提高。
但是,在现有庞大用户基数的基础上,腾讯各个指标的用户增长速度已经趋缓甚至出现下滑。腾讯财报显示,截至今年二季度末,腾讯QQ的月
活跃账户为8.29亿户,同比增长1.3%,环比下滑2.2%;微信(包括WeChat)月活跃账户为4.38亿,同比增长56.9%,环比增长10.7%;收费增值服务的注册账户为8800万户,同比下滑10.8%,环比增速为零。
对于移动端游戏收入未来两个季度的踩刹车,腾讯方面的解释是,鉴于2014年上半年已实现庞大的收入,计划将下半年的工作重点放在“用户活跃度及游戏组合的扩充”,而非收入增长方面。
“作为通信工具的微信,如果在上面运营的游戏款数太多,将会影响产品的整体用户体验。”一位手游企业高管对记者表示,在这方面,韩国的社交平台KaoKao有过教训,“该平台上的游戏超过300款,导致用户体验很糟糕”。
这位手游高管表示,一直以来,微信对游戏运营的节奏把握比较好,其对平台上的游戏进行总量控制,且基本上是自研游戏。
“此次踩刹车很可能还是总量控制的因素,不希望影响微信的用户体验。”该人士说。
O2O何时担大任?
微信被腾讯CEO马化腾称之为腾讯的移动互联网船票。事实上,腾讯近一年来在资本市场的估值支撑很大程度上就是来自于微信。腾讯股价在8月13日的收盘价为133.20港元,考虑到拆股的因素,一年来的涨幅接近一倍,目前市值为12500亿港元,市盈率达432倍。
游戏变现通道增长受阻,微信如何支撑腾讯的市梦率?
“微信最近增加了很多人,他们也有很大的变现压力。”8月13日,一位与微信合作的第三方服务商负责人对记者表示,目前微信寄予厚望的是O2O和作为交易闭环的移动支付。
腾讯微信事业群开放平台基础部助理总经理曾鸣近日曾对外披露,微信最新月活跃用户接近4亿,公众账号达580万个,每日新增1.5万个。
对于商家来说,借助微信的线上线下融合能力,并通过将线下消费过程数据化,有助于其构建“互联网能力”。微信为商户提供的数据化连接,可以实现签到、互动活动、领券、支付、售后服务、积分等一系列服务。
而为了构建O2O生态,腾讯最近半年来密集投资了一系列产业链企业,比如,斥资7.36亿美元收购58同城19.9%的股份;以11.73亿元的代价,成为地图数据供应商四维图新的第二大股东,持股比例为11.28%。而在一季度,腾讯还以2.14亿美元现金以及战略性放弃自身电商业务的代价,获得15%股份。
腾讯半年报显示,其于58同城、京东、猎豹移动、Mail.ru、金山软件等上市投资公司的权益(包括联营公司及可供出售金融资产)的公允价值总额,截至二季度末已经达到650亿元。
腾讯移动端的另一款重要产品手机QQ也在加速进行O2O的布局。手机QQ“吃喝玩乐”平台去年下半年上线,率先引入大众点评,为QQ用户提供本地生活服务,餐饮、休闲、KTV等团购和优惠信息,强化“吃”、“喝”服务。随后,又牵手同程旅游,进一步完善“玩、乐”的服务,构建一个“吃喝玩乐”的体系。
“从股权投资的角度,微信的入口价值卖了大价钱。”前文提及的微信第三方服务商表示,但从目前来看,微信从中产生的真正收入还微乎其微,生态系统的打造还需要时间。