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手游存活率那么低,为何还有很多人前赴后继地进来?
日期:2015-01-12 10:58  点击:64
   手游存活率低,这是公认的现状——从2013年起就有媒体或渠道打出5%到10%不等的存活率数据,夸张点的还有0.1%。这些数据究竟从何而来、靠不靠谱,如今已不可考。不过算上独立游戏和单机手游的话,渠道商每个月总共要上架几千款新品,在各家渠道月度报告中活下来的新产品,算起来确实不多见。
  众所周知,绝大部分CP同行是在去前年随手游井喷热潮涌入手游圈的。现在到了年关,人口红利的天花板也似乎开始触手可及了,于是大家开始总结思考这个问题:既然手游存活率那么低,为何还有更多人前赴后继地杀进来?关于答案,如果从产业链任何一个环节单独拉开来说,都是比较含糊和牵强的。所以我们不妨将这个问题代入到CP、渠道、资方、发行、第三方服务等多个方面,分别看看他们对此的看法。
 
  CP说:现在这行门槛低,十人组团说不定就能搞出千万级大作
 
  从业经验比较丰富的朋友告诉我,现在国内的手游行业入门门槛低,跟美国上世纪7、80年代的单机游戏市场一样,十人组团说不定就能搞出款千万级的大作。当时的美国电影还非常写实地提到了这一点:在影帝汤姆汉克斯演的《BIG》中,十几岁的主角在程序基础过关的情况下,也能搞出一款吸金大作。稍微不同的是,上世纪的美国单机游戏泡沫随着《ET》的游戏版而崩溃,而中国手游市场还在持续大热中。
 
  创业者说:自盛大《传奇》、九城《奇迹》以后,这是手游当前最佳的一夜暴富良机
 
  不知道大家有没有发现?就连“换层皮就大卖”的IP热现象,我们还在走美帝30多年前的老路。虽然这和改开前相比,我们跟美国资本市场的代差拉近了(从300年变成30年),同时还占有了国内游戏行业“开局时机”与“人口红利”的诸多好处。当年美国的游戏公司找一两个程序员,说不定就能卖出几十万张游戏卡带,这跟当前国内手游行业有异曲同工之妙——王信文的《刀塔传奇》成功时讲过什么排资论辈和团队底蕴么?他当时还是腾讯手游里的一个后辈呢!
 
  也就是说,在这个时代背景下人人都有机会一夜暴富:存活率低又怎么样,这并不妨碍我们要成为海贼王的野心。这好歹算是有史以来,继端游市场爆发之后,国内游戏行业从业者又一次步入人人都有机会、屌丝一夜暴富的时代——如果创业者这时候自己不尽力争取突破,还能指望谁呢?在2014年,相信大多数异军突起的CP公司,都是在这种鸡血与安利齐飞的背景环境下走过来的。
 
  发行说:来钱就是好游戏,你有就给我,你没有我帮你
 
  如前所述,不少游戏从业者认为手游的入行门槛太低,导致产品优劣与赚钱与否没有直接的关系。所以对发行商而言,他们不需要积攒与CP合作的任何行业经验,自己也没有经验可循——因为2013年上半年的发行商,选择产品就像和买彩票一样,谁都不会料想到金庸维权导致的A股市场震荡。
 
  所以随着手游日趋明显的“重度化”发展倾向,广大传统端游厂商以自身产品的先发优势和IP底蕴,爆发个“传奇”、“奇迹”什么的现象级产品也无可厚非。但对老玩家而言,这种消费核心群体“情怀”的玩法,在2014年也不过是个别案例——如《天龙八部3D》、《魔力宝贝》、《全民奇迹》等。
 
  来年观点:洗牌是忽悠外行,真正机遇在于眼前
 
  “手游开始放缓增长,如今千不存一”的论调就是流行于的当下“危言耸听”。这种舆论炒作一直长期存在的原因,就在于智能手机用户增长红利消失,真正的 S级产品鲜有爆发的现状。对已经入局、不会跟《乱斗西游》《太极熊猫》等产品形成竞争关系、且今后不会形成新消费模式的产品而言——这种要求有多么的苛刻。
 
  所以有不少人预计:未来手游市场一定会分化成重度和轻度两块市场,重度手游市场估计能占到70%,而这块将是端游厂商的市场,腾讯仍然一家独大,其他端游厂商的排名会出现新的变化;而轻度手游可能就是一些纯手游厂商的市场了。
 
  综合前面所述,现在手游存活率虽然低,但却是史上少有的良机——相比其它时候,市场机遇却是好得不能更好了。若一旦被海外寡头、国内巨头、渠道大户等大型企业垄断大部分份额,手游市场今后的前景也可能只是端游页游的一种循环。因此想要有“明知不可为而为之”的觉悟,中国手游市场需要不是引擎平台、IP大户的支持,更多是依靠“下克上”的野心妄想,来为同行后辈们树立起“手游存活率虽然低,但我们继往开来打肿巨头脸”的榜样。
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